新功能
**V-Ray**
– 支持 3ds Max 2027
– 云许可
– V-Ray 水材质新增快速阳光焦散效果
– V-Ray 视差纹理
– 支持使用场景光源照明高斯泼溅对象
– VRayPhysicalCamera 中对象的可见性覆盖
– V-Ray 材质中增加置换的附加设置
– VRayPhysicalCamera 景深的物休对焦
– Chaos Scatter 中添加几何体作为包含/排除标准
– Chaos Scatter 支持 VRayDecal
– 高斯泼溅加载器的动画支持
– 支持从 Chaos Cosmos 导入视差纹理
– DR2 成为正式版本的默认选项,DR1 仅在稳定版本中可用
– 支持 USD 0.14
– 支持 BigTIFF 文件格式
**V-Ray GPU**
– 支持 AMD GPU 的 HIP
**VFB**
– 改进的背景图层(现称为”图像图层”)
– 在 VFB 的固定图层堆栈中添加了前景和背景文件夹,以避免使用图像作为背景时镜头效果出现问题
– VFB 中添加直方图
– EXR 文件头中添加云协作的缩略图预览
修改的功能
**V-Ray**
– 在 V-Ray Lister 的单元格中添加焦散倍增器
– 置换:支持设置预缩放矢量纹理
– 在 V-Ray 渲染设置的覆盖材质槽中添加灰色 VRayMtl
– 改善包含大量灯光和大量实例的场景的场景设置时间
– 当 V-Ray DR 生成器设置为调度程序时,公开 -renderhost 参数
– 添加通过名称导入 Cosmos 资源的 MaxScript 命令
– 在安装程序中添加 AI 功能选项
– 将 V-Ray 渲染设置导出为 USD 格式
– 在 V-Ray 高斯几何体 UI 中显示视口不透明度过滤参数
– 在 vrender 中为 VRayUserScalar 添加通用/粒子通道读取功能
– 保留旧场景的”相对于边界框”选项,并更改新场景的默认值,以便在 VRayMtl 中使用新的置换设置获得准确结果
– 如果选择了云许可,则不要从”设置”中的”管理 Chaos 许可证服务器”按钮打开”管理许可证服务器”链接
– 在新图元中支持 GeomStaticMesh::smooth_uvs=0
– 为新细分图元实现保持连续性
– 清理与新细分图元的置换和法线相关的代码
– MappedTexture 优化
– 在多线程上计算新细分图元的置换和缓存的法线
– 重新实现新图元的 vrmesh 文件导出
– 为新细分图元添加对象/世界空间矢量置换支持
– 2D 置换的轻微性能优化
– 在独立版本中添加 USD 0.25.05
– 在交互式降噪期间处理 Alpha 通道
– 改善夜空支持时区
– 扩展 VRayLuminaire 的包含/排除支持
– 根据最近与 OpenPBR 着色模式相关的更改更新 VRayMtl 预设
– 扩展 VRaySun 的包含/排除支持
– 将 Corona 的夜空改进应用于 V-Ray
**V-Ray GPU**
– 在 V-Ray GPU 中支持 tyFlow 的 tyBitmap
– 改善多个 GPU 上的位图加载
– 添加在 CUDA CPU 设备上渲染 GPU 灯光缓存的选项
– 写入高斯泼溅的 Z 深度渲染通道
– 在 GPU 上支持新细分图元
– 避免交互式渲染期间的最大采样级别 GPU 警告
– 通过将颜色校正推迟到访问位图时的 GPU 来加速位图加载
**VFB**
– 在 VRayDenoiser 渲染元素中添加灯光缓存降噪的 UI 选项
– 在 VDenoise 工具中使用 OIDN 或 NVIDIA 降噪器时,将”混合帧”选项灰显
– 改进 VFB 图层性能
– 对 Cryptomatte 图层性能进行轻微改进
– 支持来自 EXR 图像源的 AI 增强器工作流程
错误修复
**V-Ray**
– 使用 USD 0.25.05 时渲染元素缺失
– 如果选择了实例化的 VRayPhysicalCamera 并启用了自动垂直倾斜,则 IPR 会无限刷新
– 使用 V-Ray 6.20 保存并加载场景后,紧凑型和板岩材质编辑器样本为空
– 从编辑多边形修改器修改任何参数且使用了 VRayUVWRandomizer(按粒子 ID)时,IPR 崩溃
– 使用多边形区域渲染时,3ds Max 的常规输出不考虑 VFB 中加载的图像
– DR2 CPU 摄像机使用分辨率覆盖时渲染不正确
– DR2 本地主机渲染时 VRayCryptomatte 填充不正确,但在远程主机上正常
– IPR 并不总是反映包含/排除图层及子图层的更改
– 从 VRayProxy 读取粒子时,VRayInstancer 不考虑 alembic 粒子速度通道
– 在 3ds Max 2025-2026 中尝试重置布局时,选中活动选项的 VRayLister 崩溃
– 在大型项目中使用 Cosmos 资源时,3ds Max 冻结和无响应
– 如果未首先使用 V-Ray 渲染设置 UI,则许多 V-Ray GPU 渲染设置参数的高亮显示不正确
– VrayBitmap/Bitmap 导出为 USD 时,uvgen_remapper 中的 uv_set_name 默认为 vertexColor
– 环境雾”遮挡”几何体导致的深度输出伪影
– TyBitmap 在 Chaos Cloud 上渲染不正确
– 在 3ds Max 中使用 V-Ray GPU 渲染带有 tyFlow 对象属性覆盖的序列时崩溃
– 尝试查看加载到 VRayBitmap 中的 .tx 文件时显示错误对话框
– 从 V-Ray for 3ds Max 启动 Live-Link 动画渲染时,Vantage 配置文件/更改被重置
– 当链接到 VRayMtl 的折射槽时,嵌套在 VRayMultiSubTex 中的 VRayUserScalar 不被考虑
– 加载配置场景并在 max 视口中平移后,DR2 版本与 Vantage 实时链接崩溃
– 尝试查看作为序列加载到 VRayBitmap 中的 .tx 文件时显示错误对话框
– 当指定了太阳节点且场景导出到 V-Ray 独立版本时,VRaySky 强度被忽略
– 在启用了摄像机剔除的导出 Forest 场景的标准渲染中,森林颜色不一致
– 使用 incrBaseFrame 时,脚本化的 .vrscene 导出不一致
– 当焦点在 Lister 上时,删除在 V-Ray Lister 中选择的多个灯光时崩溃
– 提交到 Chaos Cloud 的场景在视口中带有活动摄像机时,3ds Max 崩溃
– 检查 VUtils::getRenderGlobalContext()->getVRayRenderer() 的调用点,以查找 DR2 客户端调度程序的潜在问题
– 具有不透明度的实例化 VRayDecal 时,3ds Max、独立版本和 V-Ray GPU 之间存在差异
– 保存多通道 EXR 且存在区域时,setProgress 中出现断言
– 三角形基础网格的边缘可见性不正确
– 特定场景中的 Decal 导致 GPU 内存消耗过多
– 在进程外 IPR(以及 Vantage 实时链接)中,动画 tyFlow 实例更新不正确
– 反射和折射中缺少月光照明
– V-Ray 场景转换器尝试处理从 SketchUp 导入的特定物理材质时出现异常
– IPR 中更改后 V-Ray 贴花消失
– 当存在禁用的、enable_blurred_denoising=1 的 RenderChannelDenoiser 时崩溃
– 无法通过 maxscript 设置 V-Ray 噪点纹理输出
– 使用自定义材质时,渲染时实例集成崩溃
– 在 SME 中加载另一个 VRayPluginNodeTex 的参数时崩溃
**V-Ray GPU**
– 跟踪设置在 RT GPU 中不起作用
– 运动模糊的偏移参数未被考虑
– 具有纹理和方向性设置为 1 时,灯光强度倍增器不起作用
– V-Ray GPU 中的焦散强度与 CPU 不匹配
– 具有涂层变暗的半透明/折射 VRayMtl 的 CPU 和 GPU 渲染结果存在差异
– 对 VRayGaussianGeom 和特定摄像机角度使用”影响遮罩表面”时结果错误
– 细分模式下的 VRayDisplacementMod 破坏绑定对象的着色
– 在 PlusMinusAverage 节点中使用 VRayNormalMap 时,V-Ray GPU 渲染失败并出现 CUDA 错误 700
– 使用 GPU 时,VRayUserScalar 和 VRayMultiSubTex 渲染不正确
– 在 V-Ray GPU 中,夜空中的星星亮度对云层的影响不同
– 当 UVW 生成器为”无”时,TexNoise 在 GPU 上无效
– 在 GPU 上,带有 UVWGenProjection 的 TexBitmap 作为凹凸贴图无效
– 当使用 UVW 通道 0 且存在特定损坏几何体时,使用 RTX 渲染崩溃
– 默认设置为新的位图加载时,IPR 场景崩溃
– 默认设置为新的位图加载时,存在崩溃的标准测试
– 高斯泼溅位于具有不透明度的对象后面时,VRayZDepth 中出现伪影
– 在对象 XYZ 空间中使用程序化纹理时,VRayGaussianGeom 的裁剪遮罩与 CPU 不匹配
– 在 GPU 上,当泼溅位于具有不透明度的对象后面时,高斯泼溅产生伪影
– 修复 OptiX 中损坏的几何体拓扑
– 通过命令队列传输时,插值的通用列表仅获取最后一帧数据
**VFB**
– 在没有工具提示的小部件上,右侧面板显示不正确的默认工具提示
– VFB 渲染区域移动背景图层
– 开始渲染后降噪器启用,Intel Open Image Denoiser 产生黑色区块
– Intel AI 降噪器无法正确对 Alpha 通道进行降噪
– 在 Linux 上,保存为带有曝光图层和 gamma 2.2 的 8 位输出时出现镜头效果伪影
– LightMix 可能产生数值非常接近 0 的负像素
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